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可以看到这是一个猴头,从UV编辑器中可以看到这个模型的UV贴图
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可以看到现在的模型通过UV贴图信息的位置排列了一下网格位置后,视图中的模型就变成跟UV贴图一样。
此时我们使用拼排UV孤岛节点,将UV重新排列一下,因为我在前面使用了拆分边,所以网格上的每个UV被单独拆分开了,所以如图每个面都使尽可能地填满UV空间。
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如果勾选可以旋转,那么可以看到UV将更好的填满UV空间,使得UV间的缝隙更小。
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当调整边距,可以看到UV孤岛间的距离就变大了。如果说你不想把UV全部拆分开,只想重新更大化的利用一下空间。
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那么可以这样,先把拆分开的边,根据UV重合部分合并一下,在使用拼排UV孤岛重新排布一下。
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上面是为了可视化展示节点的作用,正常要改变UV是这么操作的,将更改后的UV使用存储已命名属性_Store Named Attribute 存储在二维矢量的面拐当中,并且名称使用哦UV贴图的名称,这样可以覆盖掉原来的UV贴图信息。这时UV就已经改变了,但是如果你不应用掉几何节点的话,无法从UV贴图信息中查看,你只能看到原本的UV贴图,但是使用材质节点的时候UV信息已经是修改过后的。
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这里应用掉几何节点后观察一下UV贴图,可以看到已经是我们上面修改过后的UV贴图了。