几何数据

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  • 所有的几何数据包括:点、边、面、实例、样条线、体积等。

浮点数

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  • 带有小数的值。如:1.0、3.14等
  • 比较任意混淆的地方,比如1.0、4.0等按大家的理解他也是个整数,但是在计算机的眼中,他带了小数就是浮点数。

整数

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  • 就是整数。如:1、4、8、22等

布尔值

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  • 它只有两个值,0(假)和1(真)。1就是选中,0就是未选中。因为布尔输出的是值,所以你看到布尔的接口的时候,你完全可以用浮点值和整数的接口接入,他会自动将接入的值舍入到0和1,小于0的值都会变成0,大于0的值都会变成1。

矢量

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  • 矢量就是具有大小和方向的量。我们初中学的矢量基本上都是二维的,那在几何节点中的是三维矢量,多了个Z轴。矢量也是几何节点中最常用的。比如位置,移动,缩放,旋转,法向等。

旋转

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  • 也是可以用矢量来作为输入的,因为同样是三个轴向的值。只不过如果用矢量的话,他是弧度值,而旋转的话他是角度值。弧度值π(3.14)=180°

变换

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  • 变换矩阵接口 它里面含有移动信息,旋转信息,还有缩放信息。节点中的矩阵是一个4x4的矩阵,一般人很少用这个,使用这个做效果的门槛要高一些但是可以方便做一些更复杂的变换,具体每个值包含的意思可以查看合并矩阵_Combine Matrix。大部分人常用的变换。变换很清晰的列出三个矢量,移动,旋转,缩放。合并变换_Combine Transform

颜色

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  • 具有rgba四个通道。可以作为矢量使用,当作为矢量使用的时候只有rgb三个值,对应着xyz。

材质

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  • 用来设置几何数据的材质设置材质_Set Material。比如说我们想要把某个材质球应用在几何节点中的几何物体上。

图像

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  • 图像的话就是image,可以通过图像纹理节点获取到图片的rgb颜色和alpha值。

字符串

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  • 就是文字,比如数字,字母,标点符号等字符。那这个有什么用呢,一般给几何图像做一些标注啊。或者是一些字体动效,我们可以直接通过这里输入文字。